Lokal · datengetrieben · kein Cloud-Zwang

Aus der Demo zum
fertigen Highlight. Automatisch.

Eine Counter-Strike-2-Demo geht rein, gebrandete Highlight-Clips kommen raus. Die Pipeline parst die Demo, erkennt die starken Momente, nimmt das echte Gameplay auf und legt Overlays aus den Spieldaten darüber. Alles lokal auf der eigenen Maschine.

Highlights automatisch erkannt Echtes Gameplay via HLAE Overlays aus den Spieldaten Render kostet 0 LLM-Tokens
Gebrandeter Clip · stumm
Der Ablauf

Sechs Schritte von der Demo zum Clip

Jeder Schritt ist deterministisch und lokal. Nichts davon braucht eine Cloud oder einen API-Key.

01 · Eingabe

Demo laden

Eine CS2-Demo (.dem) aus dem eigenen Match oder über die Leetify-API. Steam-Match rein, der Rest passiert automatisch.

02 · Parsen

Events extrahieren

demoparser2 liest die Demo aus und schreibt strukturierte Spiel-Events: Kills, Waffe, Headshot, Runde, Score. Das ist die Datenbasis für alles Weitere.

03 · Erkennen

Highlights finden

Reine Logik erkennt die starken Momente: 2K, 3K, 4K, Ace und Clutch. Keine KI nötig, die Spieldaten sagen, wo es interessant wird.

04 · Aufnehmen

Gameplay capturen

HLAE öffnet die Demo an der richtigen Stelle und nimmt das echte Spielbild auf. Frames plus Audio werden per FFmpeg zum sauberen MP4.

05 · Veredeln

Overlays rendern

Aus den Events werden Einblendungen: Kill-Feed, Multi-Kill-Badge, Score, Lower-Third. Als transparentes WebM über das Gameplay gelegt, via HyperFrames.

06 · Ergebnis

Fertiger Clip

Ein gebrandeter Highlight-Clip, exportfertig in 16:9, 9:16 oder 1:1. Reproduzierbar aus denselben Daten, jederzeit neu.

Beispiele

Echte Clips aus der Pipeline

Aufgenommen aus eigenen Matches, automatisch geschnitten und gebrandet. Stumm geschaltet, Ton im fertigen Export.

Gebrandet
Mit Overlays: Kill-Feed, Score, Lower-Third
Ace
Alle fünf Gegner in einer Runde
3K
Triple-Kill, roher Gameplay-Schnitt
2K
Double-Kill, roher Gameplay-Schnitt

Die rohen Clips zeigen das aufgenommene Gameplay, der gebrandete zeigt das Ergebnis mit Overlays.

Daten werden Bewegung

Die Overlays kommen aus den Spieldaten

Derselbe Datensatz, der den Schnitt steuert, treibt auch die Einblendungen. Hier als Live-Beispiel: ein Kill-Feed, der beim Scrollen aus den Events entsteht.

events.json Kill-Feed
  • you AK-47 Gegner 1
  • you AK-47 Gegner 2
  • you AK-47 Gegner 3
  • you Deagle Gegner 4
  • you Deagle Gegner 5
ACE
Was die Overlays können

Einblendungen aus Metadaten
format-genau und markenkonform

Jedes Overlay liest die Spieldaten und passt sich dem Zielformat an. Aufgebaut wie ein Baukasten, nicht von Hand pro Clip.

Kill-Feed

Jeder Kill mit Waffe und Headshot-Marke, getimt auf die Sekunde im geschnittenen Clip.

Multi-Kill-Badge

2K bis Ace als markante Einblendung, sobald die Sequenz im Clip erreicht ist.

Score

Rundenstand aus der Demo, dezent eingeblendet für Kontext.

Lower-Third

Spielername und Kontext im Markenstil, unten im Bild.

Aim-Radar

Aus den Leetify-Daten: Aim, Positioning, Utility und mehr als Profil-Visualisierung.

Formate 16:9 · 9:16 · 1:1

Ein Datensatz, mehrere Ausgaben: YouTube, Reels und Shorts, Feed. Jeweils format-genau gerendert.

Der Aufbau

Zwei Bausteine, ein Datei-Kontrakt

Bewusst lose gekoppelt: zwei eigenständige Repos, verbunden nur über eine Datei. Jeder Teil bleibt austauschbar.

CS2-Rendering

Python · Demo zu Gameplay plus Daten
  • Demo-Parsing mit demoparser2
  • Highlight-Logik (2K bis Ace, Clutch)
  • Leetify-API für Profil und Matches
  • HLAE-Capture und FFmpeg-Encode

CS2-VideoPlugin

Node · Overlays und finaler Render
  • Overlay-HTML aus den Events, mit GSAP
  • Render via HyperFrames zu transparentem WebM
  • FFmpeg-Alpha-Overlay zum finalen MP4
  • Lokale UI: Matches, Profil, Overlay-Editor

Der Datei-Kontrakt

Die beiden Teile reden nicht über Code, sondern über zwei Dateien: das aufgenommene MP4 und ein events.json mit den Spieldaten. Klare Schnittstelle, kein verflochtener Code.

Lokal

Alles läuft auf der eigenen Maschine. Keine Cloud-Pflicht, die Demos bleiben da, wo sie sind.

Deterministisch

Gleiche Daten, gleiches Ergebnis. Der Render ist reproduzierbar und kostet 0 LLM-Tokens.

Datengetrieben

Schnitt und Overlays kommen aus denselben Events. Die Demo ist die einzige Quelle der Wahrheit.

Mehr zur CS2-Pipeline?

Die Pipeline ist ein Eigenprojekt von automate the process. Bei Interesse am Aufbau, an einer Demo oder an der Technik dahinter, melde dich einfach.

Direkt per Mail: info@websolutions-sh.de